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WoW – Jin’rokh le briseur

Premier article sur les boss du Trône du tonnerre, je reviendrai sur chaque boss de cette instance plutôt réussie au fur et à mesure de notre progression dans le mode difficile du raid (donc dans le désordre probablement).

 

Mode Normal

2 tanks, 2 soigneurs, 6 dps (le combat est très léger niveau exigence en terme dé dégâts, vous pouvez sans risque passer à trois soigneurs mais cela n'est absolument pas impératif).

Jin'rokh est un combat monocible axé sur un mécanisme de deux phases, une phase principale et une phase de transition où l'on subit de lourds dégâts.

Toutes les deux minutes, le boss va jeter le tank sur un des piliers aux 4 coins de la salle et une flaque noire apparaîtra à l'endroit où atterrit le tank. Cette flaque s'agrandira jusqu'à couvrir 1/4 de la salle et aura un effet qui augmente les soins reçus et les dégâts faits (+ 50%).

Un soft enrage est donc de mise lorsque le boss aura posé sa dernière flaque et que celle-ci aura fini de recouvrir le peu d'espace restant dans la salle (6 minutes environ).

Cette phase  sera suivie d'une phase de transition où le boss active une tempête électrique faisant de lourds dégâts sur le raid qui viendra se rassembler au pied du boss en alternant les techniques de réductions de dégâts et de soins de zone.

Quelques subtilités néanmoins :

  • Il est nécessaire de faire le combat à deux tanks avec des échanges réguliers afin de limiter les dégâts sur le raid. De plus, le tank peut anticiper le pilier sur lequel il sera projeté car ce sera toujours le plus éloigné.
  • La flaque est constituée d'eau qui est donc conductrice et assez peu compatible avec les dégâts de type électrique du boss. La tempête électrique tuera tous joueurs encore positionnés dans une flaque à son commencement.
  • Le boss va régulièrement invoquer sur un des membres de votre groupe un Éclair focalisé, la personne ciblée devra aller la faire exploser en dehors de la zone de propagation des flaques (voir l'image de la salle recouverte ci-dessous). C'est un des points les plus importants de ce combat, il faut absolument que la flaque ne rentre jamais en contact avec un éclair focalisé ni lors de son explosion sur le joueur ni ensuite (une zone au sol reste après l'explosion sur le joueur qui déclenche des dégâts de zone en cas de contact avec l'eau) et qu'elle ne traverse jamais non plus une zone où a explosé un précédent éclair focalisé.
  • Héroïsme conseillé à la première flaque

 

Mode Difficile

2 tanks, 2 soigneurs, 6 dps (même chose que ci-dessus, passez à trois soigneurs est tout à fait possible mais peut rajouter une phase de tempête supplémentaire, ce n'était pas notre choix)

Ce combat est le plus simple à gérer pour débuter le mode difficile du trône du tonnerre (qu'on peut activer une fois Lei Shen tombé en mode normal).

La première différence est une nouvelle technique du boss, la ionisation. Cette technique intervient lorsqu'une flaque est en formation et pose un debuff de 24 secondes qui se soldera par une explosion faisant 450k de dégâts sur tous les joueurs dans les 8 mètres. Il faudra donc dissiper les joueurs avant la fin des 24 secondes en prenant soin de les faire sortir de la flaque.

Il faut de plus savoir qu'il est possible pour certaines classes d'annuler complètement le debuff lorsqu'il est posé sur le groupe. Il faut pour cela utiliser une technique de réduction des dégâts magiques juste avant la fin du décompte annonçant la ionisation. Les techniques suivantes fonctionnent pour annuler complètement la ionisation : Cape d'Ombre (Voleur), Dissuasion (Chasseur) , Dispersion (Prêtre), Bloc de glace (Mage), Carapace anti-magie (Chevalier de la mort), Bouclier divin (paladin), Symbiose sur chasseur/ mage (druide).

Outre cette technique, le déroulement est identique au mode normal dans sa grande majorité hormis sur la phase de transition avec la tempête électrique.

Durant la tempête, en plus de dégâts sur tout le groupe (55k par seconde soit plus de 800k sur 15 secondes), des fissures de foudres vont apparaître au sol d'où vont sortir 4 boules de foudres (3 partent en croix et la dernière cible un joueur). Entrer en contact avec une fissure fait 400k de dégâts et 200k avec une boule de foudre qu'il faudra bien sûr éviter. Je vais donc vous présenter deux méthode pour gérer cette phase :

  • Méthode classique : le groupe se répartit dans le cercle central, espacé de 8 mètres les uns des autres mais tous à portée des soigneurs. Surveillez les zone d'apparition des fissures afin d'anticiper l'apparition des boules de foudres et la danse commence ... C'est clairement possible à condition d'avoir des joueurs réactifs et concentrés mais la moindre erreur est souvent fatale. Vos soigneurs devant éviter aussi les boules, ils ne peuvent soigner beaucoup plus que les dégâts de la tempête elle-même faute de pouvoir canaliser en déplacement.
  • Méthode en pack : ici nous allons forcer le destin en regroupant le raid sur un point ce qui contrôlera l'apparition des boules et permettra les soins de zones. Le raid se déplacera d'un premier point sur un coté de la salle à un second puis un troisième  à chaque fois que les boules de foudres deviennent trop nombreuses dans leur zone. Mais un dessin valant mieux qu'un long discours :

Bonne chance !

 

En pack sur un coté

En placement libre



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