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WoW – Cœur de la peur : partie 2

Je ne suis plus le rythme des stratégies des raids avec tous ces scénarios à tester et l'arrivée de la 5.1 aujourd'hui même... Voici donc enfin la deuxième partie du Cœur de la peur , il faut un équipement minimum de 470 pour y accéder. Il se peut que les méthodes évoquées ici ne fonctionne qu’avec le mode « outil raid », n’hésitez pas à me transmettre vos stratégies pour le mode normal ou difficile.

Le sha de la peur a corrompu l’Impératrice des mantides. L’incohérence et la paranoïa croissante de ses décisions ont poussé les Klaxxi, gardiens de la culture mantide, à réagir fermement. Mais les Klaxxi sont peu nombreux, et ont donc accepté à contrecœur d’en appeler à une aide extérieure pour déposer l’impératrice et purger leur race de l’influence négative des Sha.

Voici les boss accessibles lors de cette seconde partie (3/6) :

Vous pouvez retrouver le détail des 3 premiers boss (Vizir impérial Zor’lokSeigneur des lames Ta’yak et Garalon) dans la première partie du Cœur de la peur.

 

Seigneur du Vent Mel’jarak

Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés. Pour lui, les mantides sont la race supérieure et ne peuvent être vaincus.

Ce boss est accompagné de 9 gros mantides, 3 de chaque type avec 113M de points de vie : 3 soigneurs de bataille zar'thik, 3 maîtres-lame d'élite kor'thik et 3 trappeurs d'ambre sra'thik. Histoire de simplifier un peu les choses, les vies de chaque groupe sont liées (ainsi, il suffit de tuer 1 trappeur pour que les 2 décèdent !). Au fond de la salle se trouvent 4 armes, lance de perforation, des joueurs peuvent s'en saisir pour étourdir un mantide pendant 50s. Il y a différentes stratégies de ce côté, soit contrôler 1 de chaque type, soit contrôler un type entier (dans ce cas, autant choisir les soigneurs). A noter que le boss jette un oeil attentif sur son essaim, limitant le nombre de contrôlés :

  • 3 groupes en vie : 4
  • 2 groupes en vie : 2
  • 1 groupe en vie : 0

Chaque type a des capacités spéciales :

  • soigneur : incante un sort interruptible, guérison, qui rend 5% des points de vie aux membres d'un groupe. Il va également améliorer les capacités martiales de l'essaim avec vivacité (effet de magie pouvant être dissipé).
  • maître-lame : concentre une attaque, frappe kor'thik, sur un membre du raid (qui prend donc 3 attaques simultanées)
  • trappeur : créé une prison d'ambre sur un joueur, un simple clic permet de libérer son collègue (à noter qu'il est ensuite impossible de libérer quelqu'un d'autre pendant 1.92min à cause du résidu). Il place également de la résine corrosive sur les joueurs, qui créent de petits bassins de résine corrosive au sol (de préférence, déposer les flaques sur les bords de la salle).

Il faut donc une personne capable d'interrompre sur chaque soigneur, une dissipation de la magie après chaque vivacité, libérer les joueurs emprisonnés dans les prisons d'ambre et assurer un contrôle efficace sur les cibles désignées. Seuls les joueurs-soigneurs peuvent sauver les joueurs ciblés par les maîtres-lame, il n'y a pas grand chose à faire de ce côté pour les joueurs.

Une fois tous les groupes morts, le boss aura gagné 3 charges de témérité (augmentant les dégâts infligés de 3x50% et les dégâts reçus de 3x33%). D'ailleurs, parlons un peu du boss. La majorité de ses capacités demandent de rester espacés : lame tourbillonante effectue un aller-retour entre le boss et un joueur, infligeant des dégâts sur la trajectoire du sort tandis que bombe de vent, lancée sous les 75% de la vie du boss, doit être contournée autant que possible (si on rentre dans la zone d'effet de 6m après 3s, elle explose et inflige des dégâts à tout le raid). Son dernier sort, pluie de lames, est inévitable et inflige des dégâts à tout le raid (au boulot les soigneurs !).

Bon courage pour cette rencontre qui demande de se coordonner un minimum sans quoi l'essaim va faire un carnage parmi les joueurs !

 

Continuez votre chemin et nettoyez la grande salle du sanctum de recherches, avec de nombreux ennemis, plus ou moins forts.

 

Sculpte-ambre Un’sok

Anxieux de plaire à son impératrice, Un'Sok a produit quelques décoctions innovantes. Mais la proximité de la reine mantide a permis aux énergies négatives des sha de s'enraciner dans l'esprit de ce jeune prodige de l'alchimie. Aujourd'hui, son irrépressible peur de l'échec le pousse à créer des armes de plus en plus meurtrières.

Le combat repose sur la transformation aléatoire de joueurs du raid en assemblages mutés grâce à refaçonner la vie. Ces joueurs obtiennent 6 nouvelles capacités et une volonté à 100. Cette dernière descend de 2/seconde et oscille en fonction des capacités utilisées et des dégâts subis (-40 de volonté si touché par le boss ou la monstruosité). Il a deux façons de se sortir de cette fâcheuse situation : en mourant si la volonté tombe à 0 ou en utilisant extirpation si la vie de l'assemblage est inférieure à 20%. Ses capacités sont :

  • explosion d'ambre : gros dégâts aux joueurs
  • frappe d'ombre : petits dégâts sur la cible et interruption
  • extirpation : permet au joueur de reprendre son apparence normale sous 20% de vie de l'assemblage (s'active automatiquement sous 10% avec l'outil raid)
  • consommer l'ambre : soin rendant 20 points de volonté et 2M de points de vie
  • combat pour le contrôle : interrompt l'assemblage, augmente les dégâts subis de 100% pendant 5s et perd 8 points de volonté
  • choc : attaque de base à dégâts modérés

Il faut que les personnages mutés interrompent systématiquement l'explosion d'ambre de leurs assemblages, soit les uns aux autres grâce à frappe d'ombre soit, en dernier recourt, via combat pour le contrôle. Choc et frappe d'ombre sont à utiliser pour frapper la cible du moment (dépendant de la phase). Consommer l'ambre est contextuel et doit être utilisé avec parcimonie uniquement si le joueur juge qu'il ne sera pas libéré à temps. Il est primordial d'inflige des dégâts constants aux assemblages pour les descendre sous 20% et permettre au joueur de s'extirper.

A côté de ça, le boss a 3 phases. En premier, il fait de lourds dégâts grâce à scalpel d'ambre, un sillon dans le sol où il ne vaut mieux pas mettre les pieds. De plus, il en sort un limon d'ambre vivant , infligeant des dégâts de proximité et explosant à sa mort (à priori, cette explosion soigne les autres ambres dans les autres difficultés). De plus, Un'sok pose un affaiblissement sur les joueurs, croissance de parasite : attention à vos fesses, les soigneurs doivent éviter de vous soigner pendant que vous avez ce parasite pour ne pas vous rajouter de dégâts !

Dans sa seconde phase, à 70%, il tente une autre approche et se cache sous une carapace d'ambre. Inutile de le taper, ça réduit tous les dégâts infligés de 99%, concentrez plutôt vos attaque sur la monstruosité d'ambre qui vient d'apparaître ! Que dire sur elle : elle fait mal (explosion d'ambre), inflige des dégâts autour d'elle (piétinement violent) et jette le tank en l'air (jeté). Pour limiter les dégâts, préférez l'éloignement (autant des autres membres du raids que de la monstruosité), les classes de contact ont tout intérêt à s'occuper plutôt des assemblages.

Enfin, dans la troisième phase, malheureux de voir sa copine tuée, il s'énerve, augmente ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 50% et lance refaçonner la vie plus fréquemment. Va donc pas falloir tarder à l'achever sous peine de voir la salle remplie d'assemblage ! Tous les joueurs doivent également prendre garde aux jets d'ambre qui se déplacent et tout particulièrement ceux qui sont mutés, cela leur restitue 20% de points de vie !

 

Grande impératrice Shek’zeer

L'ordre des Klaxxi a pris une triste décision : Shek'zeer, corrompue, doit être déposée. Traditionnellement, les dirigeants mantides âgés sont remplacés par un successeur choisi avec soin. Mais celui de Shek'zeer est encore trop jeune et faible pour la remplacer, ce qui ne laisse pas d'autre choix aux Klaxxi que de tuer l'impératrice. S'ils ne font rien contre elle au plus vite, c'est toute la Pandarie qui pourrait s'effondrer sous les assauts de ses voraces essaims.

Avant d'engager le boss, remarquez sa barre d'énergie (mince, une voleuse !). C'est cette barre qui va la faire alterner en phase 1 et en phase 2 jusqu'à 30%.

Tant qu'elle est en phase 1, elle est dans la salle et tape un tank (de préférence) sur lequel elle dépose des charges d'yeux de l'impératrice. Il est impératif que les tanks s'échangent le boss car à 5 charges, ils passent à l'ennemi (pas bon !). En même temps, elle place 2 champs de dissonance qui ont la capacité d'absorber les sorts lancés à proximité puis d'exploser en une décharge sonique une fois la résonance réduite à zéro. Il vaut donc mieux décharger un seul champ jusqu'à ce qu'il explose, soigner tout le monde, puis décharger le deuxième jusqu'à ce qu'il explose à son tour. C'est d'autant plus vrai pour les joueurs atteints de l'hurlement d'effroi (5 personnages/25) qui infligent de lourds dégâts autour d'eux (et rien du tout s'ils sont en dessous du champ de distorsion).

Une fois son énergie descendue à zéro, Shek'zeer bat en retraite, c'est la phase 2 durant laquelle elle appelle à l'aide des membres de sa garde royale. Les 6 lamevents set'hik (12.65M) vont fixer une cible (qui doit courir) et infliger des dégâts avec couperet notamment, un sort interruptible (pensez y !). Les 2 saccageurs kor'thik (21.08M) eux sont des empoisonneurs, utilisant des bombes de poison et de la gelée toxique devant eux. En résumé, il faut donc interrompre les lamevents, courir si on est fixé et ne pas passer devant les saccageurs.

En dessous de 30%, la phase 3 s'enclenche jusqu'à la fin, j'espère que vous avez encore des ressources car le combat va vite tourner au chaos (attention à ne plus avoir d'adds ou de champs de dissonance à ce moment là) ! Elle inflige des dégâts de partout, avec énergie des sha, sur 5 joueurs aléatoires du raid et avec calamité qui réduit les points de vie actuel de tout le raid de 50%. Comme si ça ne suffisait pas, elle lance également terreur dévorante et visions de trépas, deux effets magiques à ôter dès que possible si vous le pouvez. Enfin, les ténèbres grandissantes envahissent parfois la salle, rajoutant quelques dégâts en plus, au cas où ça ne suffisait pas. Gardez l'héroïsme pour cette phase là, vos soigneurs apprécieront !

 

Voilà, avec tout ça, vous savez en gros de ce que font les boss dans la version outil raid. N'hésitez pas à me donner une stratégie pour les autres modes de difficulté !



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