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Aven Colony – Colonisez la mystérieuse Aven Prime

Un nouveau city-builder est disponible sur Steam en accès anticipé : Aven Colony.

Lorsque je commence ma carrière de constructrice de colonies sur la lointaine planète extraterrestre d’Aven Prime, cela passe par une simulation holographique prévue pour m’apprendre les bases du jeu. En environnement réel (rien ne différencie en fait vraiment le jeu de ce qu’il sera par la suite), je commence par apprendre à manipuler la caméra.

Puis à poser quelques bâtiments, n’ayant de toute façon pas trop le choix, car, dans le cadre du tutoriel, seuls certains sont accessibles. Le jeu se base sur une foultitude de ressources, mais la plus importante est sans hésiter la nanite. Permettant aux drones de créer les bâtiments, puis de les faire évoluer et de les entretenir, ce sont également les nanites qui servent à créer les couloirs que vont utiliser les colons pour se déplacer entre les bâtiments (pour travailler ou se divertir). Les nanites se créent dans un Nanite Processor en transformant du minerai (Fer ou Cuivre) ou, après recherche, en utilisant une plante locale à cultiver (Kelko Sludge). Le minerai est dispersé à la surface de la planète, plus ou moins proche de notre colonie.

Les drones constructeurs sont à déposer dans des stations de construction ayant une zone d’effet. Deux autres types de drones existent : policier et épuration. Le premier va éviter le crime, le second les maladies.

Pour assurer la bonne marche de la colonie, il faut de l’électricité qui se créé grâce à des éoliennes (en petite quantité), des panneaux solaires (mais ils ne fonctionnent pas bien en hiver), des générateurs géothermiques (qui se posent sur une source) ou des générateurs à Zorium (les plus rentables, mais le zorium est un minerai rare). En combinant des batteries et des tours dédiées, il est également possible de capturer les éclairs pour stocker de l’électricité.

 

Les colons vont eux avoir besoin d’un toit, d’air, d’eau et de nourriture. Il y a différents types d’habitats, du petit avant-poste au gratte-ciel. Suivant le nombre de colons, il m’a paru souvent plus pratique de multiplier les petits habitats à proximité directs des endroits de travail que de créer d’énormes tours entraînant forcément plus de temps de trajets aux colons (qui n’aiment pas ça).

L’air doit être de bonne qualité, grâce à des ventilateurs ou à des filtres à air. Il y a parfois des gaz toxiques qui sortent des sources géothermiques non utilisées par une centrale, il faut alors utiliser une éolienne et/ou plus de filtres et ventilateurs pour éviter que les colons ne meurent asphyxiés. Les parcs sont également un bon moyen d’améliorer la qualité de l’air (en plus d’augmenter le bonheur des colons).

L’eau se récupère directement dans les nappes phréatiques ou, pour les planètes les plus sèches, dans l’atmosphère (en très petite quantité), mais ce n’est généralement pas un souci particulier. En complément d’être nécessaire à l’état brut, l’eau sert à créer plusieurs produits comme des médicaments (vaccins ou nanomédecines) ou de la nourriture (sirop de maïs). La nourriture est par contre moins évidente à obtenir, car les planètes ne sont pas toujours agraires. Heureusement, il y a douze variétés de plantes cultivables et, en cherchant bien à la surface de la planète, il y a toujours un endroit où l’une d’elles se révèle rentable. Cinq sont des plantes extra-terrestres bizarres, mais utiles et six nécessitent d’être modifiés avant d’être mangés (dans un moulin ou une usine de transformation chimique).

 

Le bonheur des colons est important pour une meilleure productivité. Ils sont assez heureux s’ils ont à manger, à boire, un lieu où travailler, un air correct, un endroit où dormir, mais cela ne leur suffit pas. Il faut en complément leur ajouter des bâtiments de loisir : dispensaire d’améliorations (des drogues créées avec des planètes indigènes augmentant le bonheur, souvent aux dépens de la productivité ou de la santé), un bar & grill, un parc, un centre commercial, un centre de réalité virtuelle et un hôpital. Le bonheur est important pour gagner les élections et rester gouverneur de la colonie (il faut la majorité, soit au moins 50 % de bonheur chez les colons).

Les bâtiments ont presque tous une zone d’effet et impliquent un certain nombre de colons ou d’autres bâtiments à proximité, nécessitant donc d’être reposés à espaces réguliers pour couvrir toute la surface habitée. Ainsi, les habitants ne vont délivrer des travailleurs qu’aux bâtiments à proximité, les filtres à air vont améliorer l’air des bâtiments et des couloirs proches... Seule l’électricité a l’avantage d’être distribuée sur toute la longueur du réseau.

Il y a en complément des bâtiments déjà évoqués des bâtiments plus spéciaux, mais tout aussi utiles :

  • Les endroits de stockage, car chaque unité produite dans la colonie se doit d’être stockée.
  • Un centre d’immigration pour accueillir de nouveaux colons. C’est l’un des seuls moyens de faire grandir la population (et de réguler la population au besoin en fermant le centre lorsque la colonie devient trop peuplée).
  • Un centre d’échanges pour exporter et importer des ressources en provenance d’autres colonies (gérées par l’ordinateur). Cela est vraiment pratique pour faire venir certaines ressources manquantes à la surface ou ajouter un peu de variété dans la nourriture des colons par exemple.
  • Un centre d’expédition pour envoyer des vaisseaux explorer la planète.
  • Un centre de recherches pour apprendre à créer de nouveaux produits, améliorer ses drones, ou le vaisseau d’expédition.
  • Un centre historique de la Terre ou un stade. Prenant particulièrement longtemps à construire, cette mégastructure coûtant une fortune à construire et à entretenir augmentera par contre massivement le bonheur des colons.

Les graphismes sont vraiment très détaillés pour un jeu de ce style. Il est possible de zoomer à fond et de voir les colons se déplacer à travers les couloirs. Un mode caméra de surveillance va même encore plus loin et emmène à l’intérieur même de la colonie. Ce mode est assez gadget et ne sert pas à grand-chose, car il est bien plus facile de gérer la colonie en dézoomant au maximum, mais c’est plutôt cool !

Le jeu intègre une gestion des saisons (l’hiver entraîne moins d’électricité de certaines sources ou les champs ne produisent plus autant) et des catastrophes naturelles. Du coup, il faut faire attention aux conséquences du passage d’un ver des sables ou encore de chutes d’astéroïdes ! Suivant les bâtiments touchés, cela peut faire un sacré bordel dans la colonie (et par exemple, détacher la centrale principale du reste de la colonie, entraînant une perte de courant, ou encore couper le logement du lieu de travail).

L’interface est agréable et bien organisée. Les bâtiments sont répartis en plusieurs onglets en bas, en fonction des catégories d’objets (habitats, ressources, spatioport, électricité, drones, défense, agriculture, minage et synthèse, eau, air, technologie, service, mégastructure). Des notifications s’affichent sur la droite de l’écran, au-dessus des missions. Sur la gauche, des raccourcis permettent d’accéder aux douze graphes qui donnent des informations très détaillées sur l’état de la colonie (air, ressource, habitations, bonheur, drone, intégrité des structures, électricités, emplois, ressources agraires, eau, transport, crime).

Il y a en complément tout un tas de chiffres et de listes pour voir bâtiment par bâtiment, colon par colon, ressource par ressource, ce qu’il se passe dans la colonie.

Le son est accessoire, la musique est correcte sans être inoubliable. Certains éléments de l’histoire sont commentés par des journalistes pas toujours très doués, apportant une touche d’humour bienvenue dans ce jeu où il est totalement absent au-delà. Mais j’ai joué de nombreuses heures en laissant le casque sur le bureau, et je n’ai rien loupé de primordial.

Il y a actuellement 11 missions (-2 tutoriaux), disponibles en 5 difficultés (ultra facile, débutant, facile, normal, avec un certain défi, difficile, très difficile, dément), emmenant dans des environnements très variés : désert, toundra, jungle, polaire... La difficulté impacte le nombre de ressources au début, la quantité de récompenses en accomplissant les objectifs, le nombre de pods de réapprovisionnement et cargos envoyés ainsi que la fréquence des catastrophes naturelles.

 

Du coup, il y a de quoi faire. Sans compter le mode sandbox qui se base sur n’importe laquelle des cartes déjà débloquées en mode mission, avec différents paramètres : ressources de départ, catastrophes naturelles, objectifs de mission, moral, quantité de minéraux, fréquence des référendums, nombre de pods, difficulté des expéditions.

J’ai vraiment été emballée par Aven Colony qui offre un jeu de stratégie accessible pour tous les joueurs, dans des environnements variés et colorés. La difficulté bien dosée permet à tous les joueurs, débutants ou confirmés, de trouver un défi à la hauteur de leurs compétences. Les missions sont nombreuses, tout autant que les variables. Créer une colonie autosuffisante où les colons sont heureux n’est pas aussi évident qu’il n’y paraît ! Allez-vous relever le défi ?



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