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Crowfall : un succès incontestable

Todd Coleman, Gordon Walton et toute l'équipe de Crowfall doivent être sur un petit nuage. La campagne kickstarter de leur MMORPG est un gros succès. Très bien parti puisque l'objectif initial de 800 000$ fut atteint en moins de 72h, la somme finale récoltée s'élève à 1 766 204$ grâce à 16936 participants.

C'est la 15ème campagne impliquant un jeu vidéo qui rencontre un tel succès, la meilleure de ces douze derniers mois et la 46ème tous projets confondus.

Quelques jours avant la fin de la campagne, Todd et Gordon ont donné quelques interviews, respectivement à MMoGames et Worlds Factory

On analyse d'abord le succès du financement participatif de Crowfall. Les 200% ont été dépassés. Todd Coleman pense que c'est du au fait que les joueurs sont prêts pour un jeu différent, quelque chose qui change du Wow-like. Pour lui la plupart des MMOs depuis le milieu des années 2000 ne sont que des extensions de WoW, du theme-park. Même si l'univers du concurrent est la S-F par exemple on reste dans le carcan habituel du MMO classique.

Les récents succès des kickstarters de Camelot Unchained, Shroud of the Avatar et maintenant Crowfall démontrent qu'il y a un public pour les MMOs qui s'aventurent hors des sentiers battus.  Le creative director estime qu'il s'agit de créer une personnalité au jeu, ainsi qu'un style propre qui plait a suffisamment de joueurs pour créer une communauté.
Si un autre kickstarter n'est pas prévu, l'équipe songe à adopter les modèles employés par Shroud of the Avatar et Star Citizen : laisser la possibilité à la communauté de contribuer encore financièrement et de continuer à évoluer afin de rendre le jeu meilleur et les joueurs plus impliqués.

Crowfall

 

Le support de l'Oculus Rift était l'un des objectifs à débloquer via la campagne. Il a été décidé de l'ajouter à la liste car le moteur Unity 5 supportait l'OR. Il était donc intéressant de se pencher sur cet accessoire. Ca sera un terrain nouveau sur lequel s'aventurer aussi ils ne peuvent pas vraiment en dire plus. En tout cas ils ont trouvé intéressant le travail effectué par Trion sur Rift avec l'Oculus. C'est quelque chose de prometteur.

Crowfall est l'un des premiers jeux à utiliser à la fois Unity 5 et Voxel Farm. Les deux moteurs combinés ensemble à l'aide de PhysX ont demandé du travail mais le résultat est là et vaut le coup : le pouvoir d'un terrain composé de voxels, destructible allié aux combats et mouvements régis par la physique, le tout amélioré par Unity 5.
On pourra d'ailleurs creuser, pour l'attaque lors du siège d'un château par exemple mais aussi pour récolter. Certains archétypes seront spécialisés dans la conception des tunnels, ça deviendra un élément tactique intéressant à prendre en considération lors des mécanismes de siège.

Mars a été le mois de la communication pour Crowfall. Si d'abord le thème était "devinez notre vision des choses" puis "Rejoignez notre communauté !' ce sera désormais "Voici ce que nous sommes en train de construire et voyez comment ça se déroule - qu'en pensez-vous ?". De plus afin de s'assurer que la communication continue d'être au top, l'équipe s'est agrandie avec par exemple l'arrivée de Val Massey, l'ancien Community Director d'EVE Online.
Crowfall_Ass1Gameplay12

On se concentre ensuite sur le contenu du jeu.

Bien que les montures ont été débloquées, les centaures n'en auront pas, je vous laisse imaginer pourquoi...
Sujet plus sérieux : un système de tournoi trotte dans la tête des développeurs. Bien que ça faisait partie des objectifs de la campagne kickstarter, le projet n'a pas encore de ligne directrice. Pour le moment, Gordon Walton imagine un système de qualification pour les guildes dans un tournoi saisonnier où l'objectif serait de devenir le champion.

Les campagnes seront régies par un ensemble de règles. Lors du lancement du jeu, seules les règles Dregs seront disponibles. Les autres seront ajoutées aussi vite que possible, comme l'ensemble "God's Reach", un des objectifs de la campagne kickstarter.

Crowfall-GodsReach

 

le JCE est secondaire dans Crowfall, mais pas pour autant délaissé. Gordon nous explique : les Dyings Worlds se meurent au fur et à mesure que les saisons passent, The Hunger envahissant les mondes. L'effet sera plus visible sur l'environnement. Ici pas question de vous envoyer dans une série de donjon avec un boss à la fin ou de vous demander d'en tuer 8 pour accomplir quelque chose. Sur Crowfall les monstres apparaîtront en groupe. Ils sont attirés par le bruit et l'activité (comme les zombies de The Walking Dead) mais n'agiront pas comme des joueurs, n'organiseront pas de siège. Ils seront là pour augmenter la menace générale qui pèse sur le monde : les hordes deviennent plus grandes, les monstres plus dangereux.

Pour personnaliser votre personnage lors de sa création les options ne proposeront pas de changer la morphologie (mince, gros, musclé, etc...) ni de modifier vos sourcils. Ce genre de personnalisation ralentit considérablement le moteur du jeu, et le taux d'image par seconde est bien plus important que ce genre de détails dans Crowfall !
L'équipe préfère favoriser l'équipement. De plus, il faut garder en tête que les lois de la physique s'appliqueront en combat, il faut donc prendre en compte cet élément lors de la personnalisation des personnages. De ce fait il n'est pas possible d'autoriser aux joueurs de modifier la morphologie de leur avatar.

D'ailleurs, lors d'un aperçu de la pré-alpha, on a pu observer l'application des lois de la physique. Si le site Worlds Factory estime que ça manque d'impact, Gordon Walton défend son bébé : certains pouvoirs dans le prototype actuel appliquent une force, notamment sur les attaques radiales, lorsque les monstres sont projetés en arrière. Mais il y a encore beaucoup à faire, souligne le producteur exécutif.

Si cette vidéo avait été faite, c'était pour vendre le concept. Il est prévu d'avoir des personnes pour tester ce système et l'améliorer.
D'ailleurs des changements sont déjà à l'ordre du jour, notamment sur l'animation des parties du corps. Actuellement, l'équipe n'est pas satisfaite du rendu et s'occupe de l'améliorer. Ils essaient de faire quelque chose qui ressemble au MMORPG TERA. Pour eux, ça rend bien car TERA utilise beaucoup d'animations afin que les gestes semblent énergiques et fluides.

Crowfall-characterlineup_final

 

Un des buts de la campagne kickstarter était "engager un autre Eric", c'est à dire embaucher un autre animateur FX. S'ils aiment utiliser Popcorn FX, ils sont ouverts à d'autres suggestions.

Les performances de DirectX 12 ne sont pas passées inaperçues et Gordon explique que l'équipement s’intéresse beaucoup à ce sujet.

 

Niveau compétences que l'on pourra utiliser, l'équipe essaie de trouver un équilibre entre les 40 et plus compétences actives d'un EverQuest II et le système de Guild Wars 2. Il faudra donc attendre encore avant d'en savoir plus à ce sujet. D'ailleurs, tout le système de combat en est au stade expérimental.

On termine sur l'un des objectifs de la campagne kickstarter : les montures et caravanes. Gordon explique que les caravanes servent à pousser encore plus loin le gameplay. Elles seront le lien entre toutes les activités du jeu. Explorez pour trouvez des ressources, exploitez-les. Transportez les matériaux pour les utiliser. Évitez les embuscades tendues par les autres joueurs. Chaque étape dans cette chaîne  est une opportunité pour résoudre un problème (ou en créer). Cette activité remplacera le coté artificiel de quête dans un MMO : au lieu d'escorter pour de faux, ici, l'enjeu sera réel !

 

Avec ces deux interviews, Crowfall démontre encore qu'il ne manque pas d'ambition. Une chose est sûre : au vu de l'excellent résultat de le campagne Kickstarter : ils ne manquent pas de soutien et disposent déjà d'une solide communauté pour mener à bien son projet.



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