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Dead Synchronicity : Bêta – Aperçu

Alors que le jeu n'est prévu que pour le 10 avril, j'ai eu l'opportunité de m'aventurer en avant-première dans le monde de Dead Synchronicity, un point-and-click créé par un studio indépendant basé à Madrid. Bien entendu, à 2 mois de sa sortie, le jeu est loin d'être fini. Les voix ne sont par exemple par encore intégrées alors qu'elles seront ajoutées en allemand et en anglais. Du côté des sous-titres, ils sont prévus en français, anglais, allemand, espagnol, italien et russe.

Le jeu commence par une courte séquence à la musique rythmée montrant une catastrophe de grande ampleur. Avant que je ne puisse vraiment comprendre ce qui m'arrive, j'assiste à la destruction du monde en quelques images-choc. Des personnes que je ne connais pas m'observent....avant que je ne replonge dans ma transe.

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Et soudain, c'est le noir. J'appelle à l'aide.

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Puis, une valise apparaît en haut à gauche et je me rends compte que je peux désormais contrôler mon personnage. J'ouvre et je ferme la valise, un peu perdue, quand soudain mon curseur passe sur une lampe à huile. Je l'active et la lumière me montre un intérieur lugubre. C'est le début du premier acte.

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Un homme entre immédiatement et vient à ma rencontre. Rod m'apprend plusieurs choses. Il m'a retrouvé, inconscient, près de l’aéroport après le passage de la Grande Vague (Great Wave) qui a ravagé le monde et laissé les survivants dans le désarroi le plus total, sans eau courante, électricité ni communication, dans ce Nouveau Monde (New World) où plus rien n'est pareil.

Plus précisément, nous nous trouvons dans un camp de réfugiés, le Facility of Temporary Accomodation of Disaster Victims, devenu un camp de prisonnier (de concentration ?) pour une obscure raison, la porte étant gardée par des militaires armés, intransigeants et légèrement psychopathes. Personne ne peut sortir sauf en ayant un laisser-passer grâce à des connaissances extérieurs ou en étant une taupe, un informateur à la solde de l'armée.

Enfin, mon personnage s'appelle Michael, la seule chose dont il arrive à se souvenir, ayant comme de nombreux autres après la catastrophe perdu la mémoire. Et s'il se souvient de son prénom, c'est uniquement parce qu'une femme lui demande son aide dans d'étranges flashs qui lui montrent des lieux étranges, comme s'il se rendait ailleurs...ou à une autre époque. 

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Comme si la Grand Vague ne suffisait pas, un virus étrange s'est répandu sur les décombres, touchant aléatoirement des gens qui deviennent peu à peu fous. Les infectés disent avoir des visions, parler à des personnes décédées avant de finalement mourir dans une fin atroce. Ils sont dissous comme on le murmure (The dissolved) et il semblerait qu'il faille le prendre au premier degré... La plupart du temps, avant qu'ils ne meurent, une ambulance débarque et emmène les malades qui ne reviennent jamais. A peine après quelques minutes de jeu, j'assiste, impuissant, à l’enlèvement d'un de ces malades, arraché des bras d'un membre de sa famille qui se prend une balle pour avoir voulu empêcher les médecins de procéder à la mise en quarantaine. 

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Voilà pour l'ambiance assez lugubre, vous en conviendrez. Les graphismes, ainsi que la musique, sont en accord total avec ce monde post-apocalyptique tourmenté. J'avoue qu'à l'origine je n'étais pas emballée, notamment par l'image qui sert d'accroche au titre. Mais cela fonctionne plutôt bien, et même très bien. C'est certes un style qu'il faut aimer.

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Du côté du fonctionnement du jeu, c'est du très classique. Quand on passe la souris sur un élément interactif (qui peut être plus facilement repéré avec la barre espace), il n'y a que deux actions, liées au clic gauche et droit de la souris (observer, parler, prendre, bouger de ce que j'ai pu voir). L'inventaire s'ouvre en passant la souris sur la valise (ou avec la molette de la souris) et, de même, il est possible d'y faire deux actions (observer et prendre).

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Les dialogues se sélectionnent au clic sur les différentes lignes de texte. Pas de grande originalité de ce côté non plus car, comme souvent, on en arrive à poser toutes les questions jusqu'à épuisement des possibilités pour en savoir le maximum. D'ailleurs, de ce côté, le jeu est plutôt bavard, mais si on n'aime pas lire, il est possible d'accélérer en cliquant. Un bon point (il n'y a rien de plus agaçant que de perdre 30 secondes dans un dialogue quand on s'aperçoit qu'on vient de relancer le même dialogue et qu'il faut attendre que le PNJ déblatère son texte).

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Du côté des énigmes, notre première mission va être de trouver une paire de chaussures. Pour cela, il faut ouvrir l'armoire qui, forcément, est fermée. Dehors, il y a un SDF qui nous explique un peu mieux la situation mais refuse de partager ses affaires. Alors il faut attirer son attention ailleurs le temps de fouiller dans son caddie (oui, oui, pas très honorable) et espérer trouver de quoi forcer l'armoire. Une fois les chaussures trouvées, puis nettoyées, une mission plus importante nous est donnée : trouver une solution pour soigner le fils de notre hôte atteint de ce terrible mal mystérieux. Les rumeurs parleraient de certains médicaments...

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Il serait dommage de vous révéler les solutions ou l'histoire plus avant. Après tout, c'est ce qui fait le charme de ce jeu. Tout m'a semblé logique pour le moment et les dialogues aident à bien comprendre ce qu'on attend de nous. Les réflexions du personnage, en gros plan, un peu comme s'il nous parlait, sont également une piste supplémentaire.

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Et si on est vraiment perdu, nous écrivons chaque étape importante dans un carnet. Pratique pour se remettre les idées au clair après une éventuelle longue pause entre deux parties.

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En guise de conclusion, mes quelques heures de jeu ont été un vrai plaisir. J'ai vraiment apprécié l'histoire et l'ambiance, magnifiquement illustrées et orchestrées. Il ne manque plus que les voix, que j'espère aussi typées que les graphismes, pour nous immerger dans cet univers post-apocalyptique mystérieux. Tout est bien amené, la progression logique et, à 2 mois de sa sortie, c'est vraiment très encourageant ! Une bonne surprise, donc, qu'il me tarde de retrouver dans sa version finale...en français !

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